經(jīng)常使用lightscape 或者Vray進行室內(nèi)表現(xiàn)制作的朋友們,大家經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)場景中那些面積比較大同時色彩飽和度又比較高的對象,由于光能傳遞或光子反彈的原因,對場景中的其它色彩飽和度較低的材質(zhì)產(chǎn)生了材質(zhì)溢色,最終造成了效果的失真,在這里我簡單小結了Vray渲染中解決此類問題的常見方法,拿出來和大家分享一下。

圖1-1 替換材質(zhì)面板
如圖1-1所示,場景中地板屬于一種面積比較大的紅色實木地板材質(zhì),由于它的色彩飽和度比較高,因此在光子反彈的過程中光子攜帶著地板的紅色顏色信息轟擊著其它正常的材質(zhì)表面如白色的墻面,最終造成了白色墻體變紅的材質(zhì)溢色效果,這是不合理的。
下面簡單把解決方法介紹一下:
A. 包裹材質(zhì)法
將地板的材質(zhì)轉(zhuǎn)為Vray渲染器自帶的VRayMtlWrapper(Vray包裹器材質(zhì)),在彈出的“替換材質(zhì)”面板中選擇“將舊材質(zhì)保留為子材質(zhì)”,如圖1-2所示。

圖1-2 替換材質(zhì)面板
在新的材質(zhì)面板中只要調(diào)低Generate GI值即可。比如調(diào)低到0.4,這就表示光子的反彈力度只有原定值的40%,由于光子的能量反彈降低了,附帶著溢色現(xiàn)象也就降低了,但這樣做有時會影響場景的照明程度,要小心使用并配合燈光或曝光參數(shù)等方式提高場景的亮度,下面是值為0.4時的解決效果,如圖1-3所示。

圖1-3 值為0.4時的效果
B. 越界材質(zhì)法
這種方法也是利用Vray渲染器自帶的VRayOverrideMtl材質(zhì),同樣在彈出的替換材質(zhì)面板中選擇保留子材質(zhì),這里就不講述了。當你保留之后,你會發(fā)現(xiàn)原來的木地板材質(zhì)會作為Base Material保留下來,你只需要將其原封不動的復制到GI material中,并將GI material中diffuse表面色調(diào)節(jié)到?jīng)]有溢色的灰白色即可,當然地板貼圖要去掉啦。調(diào)節(jié)好的效果如圖1-4所示。

圖1-4 越界材質(zhì)調(diào)節(jié)結果
C. 渲染參數(shù)法
這種方法最簡單,你只需要將渲染面板中的“Indirect Illumination(GI)”全局照明卷展欄中的“Post-Processing”(后加工參數(shù)組)中的Saturation(飽和度值)降低或直接調(diào)至0即可。
這樣便會直接關閉Vray渲染中所有的材質(zhì)溢色,參數(shù)設置如圖1-5所示。

圖1-5 調(diào)低Saturation值
但這樣做的缺點是太過極端,場景中有的材質(zhì)溢色是合理的也被屏蔽掉了,要小心使用,最終渲染效果如圖1-6所示。

1-6 降低Saturation值為0時的渲染效果
以上我簡單介紹了解決材質(zhì)溢色的三種方法,同學們可以根據(jù)自己的實際情況來選擇合適的方法來解決你的實際問題。
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