信報記者 賀文華
昨天,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部等八部門聯合發布《關于保護未成年人身心健康,實施網絡游戲防沉迷系統的通知》。通知規定,今年4月15日至6月15日,國內各網絡游戲企業須在原有網絡游戲中開發防沉迷系統。6月15日至7月15日為系統測試時間,7月16日起必須正式投入使用。
據介紹,該系統將針對所有在中國運營的網絡游戲,不僅包括大型網游,還包括騰訊和聯眾運營的休閑網游,如連連看、升級等。
健康游戲時間為何是3小時?
未成年人身心健康不會受影響
《網絡游戲防沉迷系統開發標準》核心的內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間;超過3小時后的2小時為“疲勞”時間,游戲收益減半;累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,收益為零。當未成年人累計下線休息時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線,累計在線時間重新計算。
為什么把3小時定為“健康”游戲時間?新聞出版總署音像電子與網絡出版管理司副司長寇曉偉解釋說,根據青少年的身心發育狀況、網絡游戲的基本特點,累計3小時既無損于未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。
網絡玩家游戲收益如何定義?
道具、裝備、虛擬貨幣包括在內
網絡玩家非常關心游戲收益,那么,本次所說的游戲收益又是如何界定的呢?寇曉偉說,《網絡游戲防沉迷系統開發標準》中的“游戲收益”定義為:“游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限于經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產”。
寇曉偉稱,造成青少年沉迷網絡游戲的主要誘因之一是大多數網絡游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,而獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,由于未成年人自我調節的能力比較弱,因而導致部分人過度沉迷。
玩家是否是成年人如何確定?
實名認證防未成年人沉迷網游
為了更有針對性地實施網絡游戲防沉迷系統,八部門還制定了《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,由注冊系統、驗證系統、查詢系統三部分組成。
所謂“注冊系統”,是指用戶向運營商提交實名身份信息后,運營商根據識別分類的結果初步確定該用戶是否納入網絡游戲防沉迷系統。“驗證系統”是指運營商定期將經識別分類后初步判定為成年人的實名身份信息提交公安部門進行驗證,未通過的用戶納入網游防沉迷系統。“查詢系統”主要面向家長,便于家長了解未成年子女是否在使用某一款網絡游戲或者查詢本人的身份信息是否被他人使用。
不安裝防沉迷系統如何懲罰?
不裝防沉迷系統將被停止運營
寇曉偉稱,2007年7月16日公開投入運營的網絡游戲,必須按照《通知》中的《網絡游戲防沉迷系統開發標準》及配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》先行開發完成,并同步實施,否則不予審批或備案,也不準公開投入運營。
同時,相關后續的監管和懲罰措施將會陸續出臺,對于嚴重不執行防沉迷系統的網絡游戲,相關部門將會采取嚴格的懲罰措施,嚴重的甚至會被停止運營。
記者了解到,此前,多數網絡游戲運營商已經在個別游戲中安裝防沉迷系統,但是僅僅局限于個別服務器,普及面并不是很廣。
系統是否影響網游公司收入?
雖然影響收入但也會按時執行
玩家減少玩游戲的時間,游戲運營商的收入是不是會減少?記者昨天就此采訪了防沉迷試點企業之一搜狐網的副總裁龔宇。他表示,加入這個系統肯定會影響收入,但為了未成年人,公司一定會按照要求去做,從長遠來看,也有助于游戲產業的健康和長期發展。
而網易廣州公關部經理梁曉華則表示,根據公司內部評估,防沉迷系統對網易的收入不會產生很大影響。網易將按時安裝這個系統,同時不擔心這個系統的出現會刺激“私服”的發展,因為私服中雖然沒有時間的限制,但玩法更新不可能跟上廠商的步伐。
網游防沉迷系統標準
3小時內:健康時間(每小時警示一次)
3至5小時:疲勞時間 收益減半(每30分鐘警示一次)
5小時后:不健康時間 收益為零(每15分鐘警示一次)
系統投入使用時間表
下周:研發啟動
4月15日至6月15日:系統開發
6月15日至7月15日:系統測試
7月16日:投入使用
【網友反應】
有人已準備鉆系統“漏洞”
記者昨天發現,雖然主流網游商都異口同聲支持安裝防沉迷系統,但網友的反應不一。截至20:15,網易進行的“您是否會因為網游防沉迷系統實施而減少玩網游的時間?”調查顯示,在849個網友投票中,選擇會減少的占37%,有314位網友,而表示“不會減少”網游時間的占到63%,為535票。
有網友表示,可以用父母或別人的身份證號來登記,冒充成年人照樣玩不限時的游戲。
有的網友說,這個問題很好解決,玩游戲的人建立多個賬號,這個玩3個小時然后換另一個,還是游戲商賺了!游戲公司也會鼓勵玩家多練號,這樣反而會花更多的時間和錢。
也有網友對配合防沉迷系統實行的實名制表示出擔心:“為什么要實名?我憑什么把我的身份證號交給網游運營商?我的信息安全怎么保障?”
對此,業內人士認為,雖然沉迷網游的現象各國都存在,但中國政府管理部門首創技術保護措施,表明了政府保護未成年人身心健康的決心。
【新聞背景】
未成年人占玩家總數10%
新聞出版總署于2005年8月組織盛大、網易、搜狐、九城、光通、金山、新浪七家網絡游戲運營公司開展網絡游戲防沉迷系統試驗工作,同時七家企業鄭重向社會承諾“保護未成年人健康、創建綠色網游環境”,并簽署《網絡游戲防沉迷系統開發使用責任書》。
為了使防沉迷系統針對未成年人,便于實施,總署組織有關企業制定了配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。隨后,搜狐等七大企業在11款游戲中進行了防沉迷系統的試點。
《2006年度中國游戲產業報告》顯示,2006年中國網游玩家3112萬,未成年玩家數量不足10%,也就是說未成年玩家約有三百萬。
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